:.. Im Elfenland (1/2)




















 

KategorieNachtspiele

Anzahl Mitspieler10 Gruppen zu mindestens 2 Personen;
mindestens 12 Leiter

AlterAb 8 Jahren

Spieldauerca. 1,5 Stunden

Umgebungim Freien

benötigtes Spielmaterialsiehe Beschreibung der einzelnen Stationen

Eine Reise führt die jungen Elfen eine Nacht lang durch die Ortschaften des Elfenlandes

 

 

Nachtspiel auf dem Pfarrjugendzeltlager 2001
© 2001 Pfarrjugend Zur Heiligen Familie Würzburg

 

Aufteilung:
10 Stationen entlang eines Rundweges mit je 1 bis 2 Leitern (9 Ortschaften und ein Orakel) 10 Gruppen mit Erkennungszeichen: , , , , , , , , ,

 

Vorgeschichte:
Im Elfenland müssen junge Elfen ein Jahr lang durch die Städte und Ortschaften des Elfenlandes ziehen, um Erfahrungen zu Sammeln und die Fertigkeit des Zauberns zu erlangen, die jedem Elf zwar schon angeboren ist, aber erst durch einen gewissen Erfahrungsschatz Wirkung zeigt. Im Elfenland gibt es 9 Ortschaften und den »Ort der Wahrheit«, ein Lichtorakel. Diese 10 Stationen liegen auf einem Rundweg und müssen der Reihe nach besucht werden. Zutritt zur Ortschaft erhält man nur durch ein Erkennungszeichen, für jeden Ort gilt ein anderes. In jeder Ortschaft müssen die jungen Elfen eine Aufgabe lösen, die ihre Sinne schärft und ihre Fähigkeiten testet. Am Ende der Reise kehren alle Elfen mit dem neu gewonnenen Erfahrungsschatz wieder an ihren Heimatort zurück. Unglücklicherweise wurden alle Quellen des Elfenlandes durch einen bösen Zauber vergiftet und das Wasser kann nur durch einen speziellen Zauberspruch wieder genießbar gemacht werden. Allerdings benötigt man dazu ettliche Elfen, die des Zauberns mächtig sind, doch leider gibt es nicht genügend Erwachsene Elfen dazu. Außerdem ist der nötige Zauberspruch in einer längst vergessenen Schrift in einem alten Zauberbuch aufgezeichnet, die keiner mehr kennt. Nur die Silberscheiben auf dem Weg können Auskunft über den Sinn der Zeichen geben. Es ist also Eile geboten, und alle Jungelfen werden noch in der Nacht losgeschickt, um die Reise durch’s Land anzutreten.

 

Spielablauf
Vor Beginn des Spiels gehe die Gruppen mit den jeweiligen Leitern ihres Erkennungszeichens zur Station, ihrem Heimatort. Zum Vereinbarten Zeitpunkt werden die Gruppen gleichzeitig zur nächsten Station geschickt. Auf dem Weg dorthin sind »Silberscheiben« (alte CD's) an den Bäumen angebracht, auf denen ein in Vergessenheit geratenes Alphabet und die dazugehörigen Lateinischen Buchstaben aufgemalt sind. Jede Gruppe bekommt eine »Karte der Erfahrung«, auf deren Rückseite ein Teil des Zauberspruchs, der in dieser Geheimschrift verfasst ist, geschrieben steht. Auf der Vorderseite der Karte ist das Erkennungszeichen der Gruppe und eine Tabelle für die erreichten Punkte pro Station. Unterwegs müssen sie nun (Taschenlampen sind ausdrücklich erlaubt) herausfinden, wie die »Übersetzung« ihres Textstücks lautet. Weiterhin gilt für jede Station ein Erkennunszeichen, das mit den Erkennungszeichen der Gruppen identisch ist. Das Erkennunszeichen für die nächste Station ist ebenfalls auf einer »Silberscheibe« auf dem Weg dorthin in roter Farbe aufgemalt. Nur nach Benennung des Erkennunszeichens erhält eine Gruppe Zugang zu einem Ort.

 

05. August 2001Keywort Counter